Chinese ESports maakt verloren tijd goed

Chinese ESports maakt verloren tijd goed
Chinese ESports maakt verloren tijd goed

Video: Subways Are for Sleeping / Only Johnny Knows / Colloquy 2: A Dissertation on Love 2024, Juli-

Video: Subways Are for Sleeping / Only Johnny Knows / Colloquy 2: A Dissertation on Love 2024, Juli-
Anonim

Na het opheffen van het verbod op de aankoop van westerse consoles, heeft de Chinese eSports-industrie de verloren tijd ingehaald. Terwijl eSports blijft groeien, is China een groot deel van zijn succes geworden.

De opkomst van eSports is niet langer nieuws. Het grote aantal mensen dat speelt en de hoeveelheid geld die eraan is verbonden, heeft geleid tot game-lanceringen die even groot zijn als elke filmpremière. De grootste stijging van het afgelopen decennium heeft te maken met hoe gaming een kijksport voor de massa is geworden. Toen vorig jaar het wereldkampioenschap voor de multiplayer-vechtgame League of Legends werd gehouden, werd het, afgezien van de tienduizenden in de arena, online uitgezonden naar 43 miljoen mensen wereldwijd.

Image

Het spel zelf doet er niet zoveel toe; of het nu gaat om League of Legends, Street Fighter, FIFA of Call of Duty, het maakt niet uit, de vraag is enorm, hoe dan ook. Gamen is geaccepteerd (in de meeste kringen, of in ieder geval veel meer dan vroeger) als een serieuze sport. In de Aziatische Spelen van 2022 wordt eSports als evenement opgenomen. Olympische erkenning bestaat misschien nog niet, maar het Internationaal Olympisch Comité heeft een recente trend laten zien om sporten toe te voegen die een nieuw jong publiek aanspreken (bijvoorbeeld skateboarden en surfen), en daarom is het een logische stap vooruit om eSports op de Olympische Spelen voor te stellen. De groep die het bod van Los Angeles op de Olympische Spelen van 2024 organiseert, heeft publiekelijk verklaard dat ze eSports overwegen als onderdeel van hun biedingsproces.

In China zijn de bedrijven die nu betrokken zijn bij eSports een even goede indicatie als wat betreft het wegen van het belang ervan. Tencent (de investeringsmaatschappij), Baidu (webservices) en de grootste van allemaal, het e-commercebedrijf Alibaba, hebben allemaal geïnvesteerd in eSports. In het geval van Alibaba omvatte hun initiële investering van $ 150 miljoen het hosten van de World Electronic Sports Games met de goedkeuring van de International Esports Federation, evenals 'plannen voor het bouwen van eSports-stadions in heel China, in een poging om eSports' een manier van leven 'te maken, volgens IeSF. '

Volgens Newzoo, het bedrijf voor marktinformatie, spelen 560 miljoen mensen, of 70% van de Chinese online bevolking, computerspellen. Het zou vreemd zijn als grote bedrijven niet geïnteresseerd waren. De loyaliteit van klanten bij gaming neemt ook toe, aangezien consumenten zich aangetrokken voelen tot specifieke games, worden ze ook aangetrokken tot het begunstigen van bepaalde teams.

Eén Chinees eSports-team, EDward Gaming (EDG), heeft 800.000 fans die alleen hun online sessies streamen. Niet alleen zijn mensen geïnteresseerd in spelen, en niet alleen mensen die geïnteresseerd zijn in kijken, eSports-teams hebben trouwe fanbases die hun wedstrijden volgen, net als fans van voetbal, honkbal of hockey.

Een groot verschil met de Chinese game-industrie is hoe pc-games domineren op consoles zoals Xbox of PlayStation. Niko Partners marktonderzoeker Lisa Hanson legde uit; “Consoles zijn sinds 2000 verboden in China. De regering was van mening dat dit de beste manier was om Chinese jongeren te beschermen tegen het verspillen van hun gedachten aan videogames, na een protest van de ouders. Het volgende jaar explodeerde online gaming en bereikte de marktomvang $ 100 miljoen. Dus het verbod hield het probleem niet op. ' De grootste ironie is dat de overgrote meerderheid van de consoles in China is ontworpen en gebouwd. Het verbod werd uiteindelijk in 2015 opgeheven.

Toen het verbod werd opgeheven, zou de Chinese gamesector 10 miljard dollar waard zijn. Dit bestond uit pc-gaming, smartphones en een kleiner deel via de verkoop van consoles op de zwarte markt. In een beperkte omgeving was het al enorm. Twee jaar later is het astronomisch.

Populair voor 24 uur